1. 라이팅
1.1. 기초
- Light Mobility
- Static : 플레이 중에 움직이지 않고 고정된 물체에 적용
- Stationary : 움직이지는 않지만 밝기나 그림자 방향 등은 변할 수 있는 물체에 적용
- Movable : 플레이 중에 움직일 수 있는 물체에 적용
- 라이팅 종류
- Directional Light : 태양처럼 무한히 먼 거리에서 월드 전체에 비추는 한 방향의 빛 효과
- Point Light : 광원을 기준으로 구체 방향으로 발산하는 빛
- Spot Light : 손전등처럼 광원에서 고깔 모양으로 빛이 퍼져나가는 형태
- Rect Light : Point Light와 동일하지만, 박스 형태로 빛을 발산함
- Sky Light : 주변 환경을 캡처해서 환경광으로 사용하는 빛 유형
1.2. 라이트 오브젝트
- Light Importance Volume : 광활한 레벨에서 라이트 빌드 시 집중해야할 구역을 알려주는 역할을 함
- Postprocess Volume : 게임 화면이 최종 출력되기 전에 카메라의 이미지 버퍼에 삽입하는 추가 처리. 즉, 기존에 렌더링이 된 씬에 렌더링 효과를 추가함
- 주요 프로퍼티
- Priority : 볼륨이 여러 개 겹칠 때, 어떤 볼륨을 우선적으로 보여줄지를 결정함
- Blend Radius : 볼륨 안팎을 이동할 때, Radius만큼의 경계면을 넘어가는 순간을 자연스럽게 처리함.
- Blend Weight : 볼륨의 우선권이 갖는 영향력. 0이면 효과가 없으며, 1이면 최대 효과
- Enabled : 볼륨의 작동여부 결정
- Infinite Extent : 볼륨 효과가 레벨 전체에 영향을 끼칠지를 결정하는 프로퍼티
- 주요 이펙트
- Bloom : 광륜을 통해 라이트처럼 밝은 오브젝트를 발게 빛나게 만드는 글로우 이펙트. 광원이나 빛에 의해 밝게 된 부분을 뿌옇게 함으로써 렌더링에 사실감을 부여함
- Ambient Occlusion : 빛의 차폐로 인한 감쇠 근사치를 구하는 이펙트. 구석이나 틈 등을 더 어둡게 하여 사실감을 부여함
- Depth of Field : 피사계 심도 효과. 오브젝트에 초점을 맞추고 뒷배경이 흐려지는 효과를 부여함
- Postprocess Material
- 머티리얼 에디터로 커스텀 포스트 프로세스 패스를 작성하고 블렌딩하는 방법
- 머티리얼 셋업을 통해 데미지, 광역 효과용 비주얼 스크린 이펙트를 만들거나, 포스트 프로세스 머티리얼을 통해서만 가능한 게임 전반적인 분위기를 형성함
2. 파티클
2.1. Cascade
2.2. Niagara