1. FBX 임포트
2. 콜리전
2.1. 콜리전 오브젝트
- 충돌에 영향이 가는 컴포넌트 : 메시, 셰이프 오브젝트
- 셰이프 오브젝트의 경우, 충돌 이벤트를 발생시키고 받는 충돌 물체로 동작하는 데 사용됨
- Physics와 Query
- Physics : 물리적 상호작용을 실제로 시뮬레이션 하는 것
- Query : 충돌 여부를 논리적으로 검사하는 것
- 콜리전 프리셋의 Object Type : WorldStatic, WorldDynamic, Pawn, PhysicsBody, Vehicle, Destructible
2.2. 콜리전 생성
- 프리미티브 콜리전 생성
- mesh의 형태를 지정한 형태로 완전히 감싸버리는 콜리전 생성
- Sphere, Capsule, Box 형태 중 static mesh와 가장 비슷한 형태를 선택해야 함
- 오버헤드가 적음
- K면체 콜리전 생성
- 지정한 갯수의 면으로 구성된 collision mesh를 생성
- 10면체의 경우 X, Y, Z 세 가지의 종류가 있으며, 적은 갯수의 면으로도 형태의 특징을 잘 감싸줌
- 면의 갯수가 많을 수록 오버헤드가 커짐
- 자동으로 컨벡스 콜리전 생성
- 파라미터 조절을 통해 콜리전의 정확도 결정
- 파라미터가 최대일 경우 완벽한 형태의 콜리전이 생성됨
3. 애니메이션
- 애니메이션 시퀀스 : 스켈레탈 메시의 본(Bone) 트랜스폼(Position, Rotation, Scale)을 키프레임 형태로 저장하여 재생 시 뼈대의 움직임을 애니메이션화함
- Notify : 애니메이션 타임라인의 특정 프레임에 이벤트를 걸어, 사운드 재생·파티클 스폰·게임 로직 호출 등을 트리거할 수 있는 마커(Marker) 시스템
- 애니메이션 몽타주
- Section : 몽타주의 타임라인을 구간별로 이름 붙여 관리하는 단위
- Notify : 특정 프레임 시점에 이벤트를 발생시키기 위한 마커
- Slot : 애니메이션 몽타주 내에서 특정 애니메이션을 재생할 영역을 지정하는 기능
- Animation Sequence ⊂ Section ⊂ Slot ⊂ Group의 관계를 가짐
- 애니메이션 리타깃팅 : 사람 형태의 스켈레탈 메시(휴머노이드) 간에 애니메이션을 공유할 수 있도록 서로 연결해 주는 과정