1. 게임 플레이
- Light Weight Instance : 액터나 오브젝트의 light instance를 생성하여 transform만 저장하고, 상호작용하거나 필요할 경우에 다시 액터로 변환되는 오브젝트
- Camera Rig Proxy
- 카메라 디렉터(Camera Director)가 특정 리그 에셋을 직접 참조하지 않고, 프록시를 통해 간접적으로 선택·교체할 수 있도록 함
- 빌드 시점에 리그를 고정할 필요 없이, 런타임·시퀀스별로 다양한 리그 조합 가능
- Camera Rig Prefab
- Sequence, Boom Arm, FOV, Dampen, Occlusion 등 카메라 동작 로직을 노드 그래프로 정의한, 재사용 가능한 프리팹 에셋
- 필요에 따라 파라미터(이동 속도, 최대 각도 등)만 수정하여 다양한 동작 스타일 구현
- Camera Variable Collection
- 머티리얼 파라미터 컬렉션처럼 float, vector, enum, structure 등 카메라 관련 변수를 한데 모아 정의해 둠
- 여러 카메라 리그나 디렉터가 동일한 변수 집합을 참조하므로 값 변경 시 일관성 유지
- Camera Asset
- 여러 Camera Rig Prefab과 그 트랜지션, 그리고 활성화 로직을 담당하는 카메라 디렉터를 하나로 묶은 데이터 에셋
- 시퀀스나 레벨마다 별도 디렉터 없이도, 하나의 Camera Asset만 바꾸면 전체 카메라 흐름 교체 가능
※ Camera Rig : 카메라를 움직이고 제어하기 위해 사용되는 구조적 장치 또는 시스템
※ Camera Director : Camera Asset 안에 포함된 camera rig들의 활성화·전환 로직을 담당하는 컨트롤러
2. FX
- Niagara Emitter
- 파티클 시스템에서 개별 파티클이 생성되고 이동하며 소멸하는 동작을 정의하는 기본 구성 요소
- 파티클 방출(emit), 속성 제어, 다양한 물리적 속성 및 효과들로 구성됨
- Niagara System
- Niagara Emitter들을 하나의 시스템으로 통합하여 전체 파티클 시스템을 관리하고 제어하는 상위 컨트롤러
- Emitter 관리, 여러 Emitter 간 데이터 공유 및 전체 시스템 제어
3. 폴리지
- 다른 지오메트리의 표면에 스태틱 메시 또는 액터 폴리지를 렌더링하여 그라운드 커버 이펙트를 연출하는 방법
- Static Mesh Poliage
- 지형이나 배경에 잔디, 나무, 바위 등 다양한 스태틱 메시를 쉽고 효율적으로 배치하기 위한 기능
- 스태틱 메시 폴리지로 배치된 오브젝트들은 하드웨어 인스턴싱을 통해 렌더링되므로, 다수의 오브젝트를 배치하더라도 성능 저하를 최소화할 수 있음
- Actor Foliage
- 블루프린트나 네이티브 액터 인스턴스 등 액터 기반의 요소를 배치
- 폴리지 밀도가 높으면 퍼포먼스에 문제가 생길 수 있음
- Landscape Grass Type
- Landscape Material에 기반하여 자동으로 풀이나 작은 식생을 배치하기 위한 시스템
- 별도의 액터나 폴리지 툴로 배치하지 않아도, 머티리얼만 적용하면 grass Mesh가 자동 생성됨
4. 머티리얼